游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?

因为“魂系列游戏”也满足了一部分核心向玩家的需求。

谈起以《黑暗之魂》为代表的核心向游戏,很多玩家第一时间想起的肯定是那超高的难度,以及砍一刀就得跑的毫无“爽感”的战斗方式。毫无疑问,魂like游戏应该是目前游戏界最硬核的游戏系列。

题主有言《黑暗之魂》的成功,其实事实并非如此。

[黑暗之魂]

《黑暗之魂》前作《恶魔之魂》最初上线时,索尼并不待见这款游戏。正如如今的非核心向玩家看待魂like一样:这种游戏难度高,操作反人类的游戏有什么存在价值呢?正当索尼对《恶魔之魂》不理不睬时,一些核心向玩家站了出来,默默宣传这款游戏。毫不客气的说,如果没有最初的一部分核心向玩家,也不会有现在《黑暗之魂》系列,以及后来的魂like。

虽然《黑暗之魂》颇具盛名,但真正通关,甚至亲身体验的玩家少之又少,它一直都是小众向游戏。只是今年的《只狼》突然使魂like火了一把,但更多的人,他们只是跟风购买,通关全靠云。

[只狼]

好吧,说着说着感觉偏离了题目。其实这么一大段只是想告诉题主:魂like对于大众而言是难度的代表,但对核心向玩家来说,即是盛宴。而在我看来,魂like只所以有市场可以归结为以下几点:

  • 核心向玩家的差异化需求
  • 硬核且拟真的战斗方式
  • 游戏成就感
前两点很好理解,故而不再多言,重点说说最后一点:游戏成就感。

游戏成就感

游戏成就感是每款游戏设计的核心环节,几乎每个游戏都在积力给玩家带去成就感。举个例子,在MMO里,你首通了世界boss,解锁了某个极品称号。这是都可以满足玩家对于成就感的需求,而成就感则对应玩家的创造。

[黑暗之魂]

而魂like游戏则是将成就感融入到了游戏过程中,一个boss你打了一百遍都没过,这时你的体验完全是负面的。但在这100遍尝试中,你逐渐发现boss的出招的规律,一遍遍学习如何规避伤害。到了第101遍,你依靠自己对boss的学习观察,一举击破boss。此时,你的游戏成就感就不需笔者多说了吧!

结语

最后列一个魂like游戏单,推荐大家体验一下

  1. 《黑暗之魂》系列
  2. 《只狼》
  3. 《仁王》
  4. 《血缘诅咒》
最后,祝你游戏快乐!

好了。这就是我的看法,你对此怎么看?欢迎留言讨论。

游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?

借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。

完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。

比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:

黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。

游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……

然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……

比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:

它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。

当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。

游戏设计一般会考虑玩家需求,为什么《黑暗之魂》等魂系游戏有反人类的难度,却仍获得成功?

个人认为《黑魂》的成功主要源于其丰富的游戏性,衡量游戏最重要的亮点:游戏性与剧情深度,两者《黑魂》都做到了极致。

魂系列的游戏性不在于动辄上百G的内存,其本身游戏机制的高难度,多样性搭配,多周目通关的体验,以及极致操作给玩家带来的成就感,让《黑魂》本身体量不大的游戏内容给玩家翻倍的体验。相比于某些3A大作开放世界,沙盒游戏那些重复度极高,满地图跑无意义的收集要素,魂系让玩家更加痴迷。

极具深度的剧情内容

相比于很多游戏的线性剧情,宏大的世界观直接展现在玩家面前,《黑魂》的世界靠碎片化的对话以及物品描述,将一个巨大的世界拆分成无数碎片展现在玩家面前,你无法直接获得游戏的故事,然而可以从只言片语中加上自己的脑补窥探到那个宏大的世界。而且这并非是对游戏的过度解读。因为种种证据确实表明,宫崎英高是写出了完整的故事,然后故意将其拆分再放到玩家面前。也由此产生了无数魂学家的狂热。

利用到极致的地图设计

比起直接给一个地图让你去找物品,黑魂的地图将物品分散在各个角落,当你去探索地图时无意将就会发现某些惊喜。这极大丰富了地图的利用率。而且网状地图的结构让玩家可以随意穿梭地图的各个角落,有时候一个地图只有一个存档点,却从左到右完全不同的走法更加完美的利用了整张地图。

ic7 分类:游戏

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